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[박상진의 e스토리] 5G 서비스, 왜 e스포츠를 선택했나

박상진2019-08-07 10:49


LTE 이후 이동통신 서비스인 5G의 선택은 e스포츠다. 새로운 AR과 VR, 그리고 이들을 전송할 초고속 고대역폭 기술을 e스포츠 중계로 선보이는 것.

지난 7월 26일 SK텔레콤은 점프 AR-VR 현장 생중계-VR 리플레이 등 리그 오브 레전드 한국 e스포츠 리그인 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 경기 콘텐츠를 기반으로 한 서비스 3종을 공개, 상용화했다.

이날 SK텔레콤이 선보인 LCK 경기 콘텐츠 서비스 3종 중 점프 AR은 증강현실 기능을 이용해 스마트폰으로 LCK 경기가 열리는 종로 롤파크를 관람하고 응원 팀 선수들에게 메시지를 남길 수 있다. SK텔레콤은 공개한 VR 서비스 2종은 가상현실 기능을 이용해 경기 내외로 LCK를 즐길 수 있다. LCK VR 현장 생중계는 경기장 1열보다 더 앞쪽에 위치한 VR 카메라를 이용해 선수들의 모습과 경기를 볼 수 있고, VR 리플레이는 경기 속으로 들어가 360도 시야로 경기를 볼 수 있다.

아울러 SK텔레콤은 종로 롤파크를 5G 부스트파크로 업그레이드하고 체험존을 상시 운영한다. 롤파크에는 인빌딩 5G 장치가 설치되어 실내에서도 5G 서비스를 최고 품질로 사용할 수 있다. 특히 체험존에서 즐길 수 있는 LCK 멀티뷰는 선수 10명의 개인 화면과 중계 화면, 그리고 정보창 등 12개 화면을 5G 서비스를 통해 동시에 볼 수 있다. 서비스되는 12개 화면은 SK텔레콤에서 개발한 에스 타일 기술이 적용되 정확한 싱크로 동작하고, 부드러운 화면 전환이 가능하다. 핀치 줌 기술로 화질 저하 없이 4배 큰 화면으로 볼 수 있다.
 

SK텔레콤이 e스포츠 콘텐츠를 활용한 마케팅을 진행하는 이유는 밀레니얼 세대로 불리는 10대 후반부터 30대 초반 사용자층을 공략하기 위해서다. 10대 후반부터 30대 초반까지를 일컫는 밀레니얼 세대는 마케팅 영역에서는 난공불락의 성으로 불릴 정도로 공략하기 쉽지 않다. SK텔레콤은 이들이 열광하는 컨텐츠인 e스포츠에서 5G 기술의 매력을 선보이며 이용자 확보에 나섰다.

골드만삭스에 따르면 2018년 e스포츠 시장 규모는 약 1조 원이고, 2022년에는 3조3200억 원 수준으로 성장이 예상된다. 기존 스포츠 관중이 줄어드는 추세를 본다면 e스포츠는 분명 기업들에게 매력적인 마케팅 포인트다. 특히 e스포츠를 즐기는 밀레니얼 세대에게 어필하기 위해서는 e스포츠는 어느 문화 콘텐츠보다 매력적이다. 과거 스타크래프트 시절 단순 마케팅 포인트로 e스포츠가 활용됐다면, 지금은 마케팅 뿐만 아니라 5G 기술을 선보이는데에도 e스포츠가 활용되는 것.

특히 e스포츠는 정보통신 영역의 화두로 떠오른 5G 기술을 선보이기에 최적의 무대다. LCK 멀티뷰는 1080p 수준의 영상을 동시에 12개 송출한다. 기존 1080p 영상이 초당 1메가 정도의 데이터를 사용한다고 본다면 초당 최소 12메가의 영상 데이터를 사용자의 스마트폰이나 태블릿에 전송하는 것. 기존 LTE 기술보다 훨신 넓은 대역폭과 전송 속도를 어필하기에 최적의 콘텐츠다. 

SK텔레콤이 선보인 VR 서비스 2종 역시 앞으로 발전이 더 기대된다. LCK VR 현장 생중계를 이용해 경기 중 선수 바로 옆에서 선수가 경기하는 것을 바라보거나, 실시간으로 게임 중계에 들어가 360도 자유로운 시야로 경기를 바라보는 등의 진보된 서비스 역시 준비중이라고 SK텔레콤은 밝혔다.

박상진 기자 vallen@fomos.co.kr

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