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4차산업·글로벌 시대, 중소 게임사 생존 방안은?

강미화2018-04-06 18:12

4차 산업·글로벌 시대에 중소 게임사는 어떤 전략을 세우고, 정부는 어떤 역할을 해야할까?

이 물음의 답을 모색하기 위해 경기콘텐츠진흥원은 6일 경기창조경제혁신센터에서 '제1회 경기도 게임산업 진흥포럼(이하 포럼)'을 열었다.  

이날 자리에는 박형택 케이앤투자파트너스 VC본부 이사, 김정수 명지대학교 산업경영학과 교수, 민경환 한국구글플레이 게임 및 앱 비즈니스 총괄, 중국 디지털스카이의 한국법인인 하티스트 조인숙 부사장, 최경연 시프트릭 대표가 자리해 실패 사례를 토대로 전략 방안을 제시했다.

먼저 박형택 케이앤투자파트너스 VC본부 이사는 기조 발제로, '4차산업시대. 게임 산업의 어제, 오늘 그리고 내일'을 통해 가상현실(AR)·증강현실(VR), 인공지능, 빅데이터, 암호화폐 등 4차 산업시대에 게임산업이 큰 수혜자가 될 것으로 예측했다.

박형택 이사는 "게임산업은 지난 5년 간 사업체와 종사자, 투자가 감소하는 등 힘든 시기를 거쳤음에도 불구하고, 안정적인 발전을 해왔다"며 "4차 산업의 핵심인 AR과 VR, AI, 빅데이터, 암호화폐는 콘텐츠의 가치를 증가시키는 역할을 한다는 점에서 연장선상에서 다양한 콘텐츠를 개발하는 게임산업이 큰 수혜자가 될 것이라 기대하고 있다"고 밝혔다. 

다만 이러한 기회 역시 대기업에 한정될 가능성이 많다는 지적도 있다. 김정수 교수는 "기회가 생긴다고 하면 긍정적이지만은 않다. 기술 축적, 게임 플랫폼 제작은 그들만의 리그를 강화하는 툴이 될 것"이라며 "변화에 따라서 기술의 격차를 줄이기 위한 산업계 협업과 노력이 필요하다"고 말했다. 

VR게임산업, 시간이 더 필요하다
사진= 김정주 교수가 발언을 하고 있다. 

발제된 4차 산업의 연장선상에서 최근 VR 게임 사업의 현황도 살펴봤다. 김 교수는 VR 게임 산업에 대해 보다 시간이 필요하다고 봤다.

기존 콘텐츠를 담는 디바이스가 시야가 열린 것과 달리 VR은 주변 시야를 보지 못하는 차단된 디바이스라는 점에서 유저의 습관, 수요 자체가 정반대로 바뀌어야 VR이 매스마켓으로 성장할 수 있다는 것이다.

김 교수는 "VR 게임은 제프리 무어가 말하는 하이테크 마케팅 내 캐즘에 있는 상황이다. 이를 넘지 못하고 사라진 하이테크가 많다"며 "시간이 걸릴 수 밖에 없다. 정책적으로 발굴하는 지속적인 노력을 할 필요가 있다"고 말했다.

박형택 이사는 VR 투자현황에 대해 공유했다. 그는 "초창기에는 주로 VR 게임 콘텐츠 개발 부문에 맞춰 투자가 이뤄졌지만 이후 매출 실적이 따라오지 않아 투자가 끊겼다"며 "현재는 수익성을 보존해 줄 수 있는 유통부문에 대한 투자가 이뤄지고 있다. 다만 실적이 나오지 않으면 VR 투자가 당분간 끊길 것으로 보인다. 2018년이 VR 부문에 중요한 시기"라고 설명을 덧붙였다.

이어 사회를 맡은 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "정부가 VR·AR 에 대한 관심이 많다. 캐즘도 넘지 못했고 BTC도 안 열렸는데 투자 지원을 하는 게 맞는가 싶다"며 "100억 원 규모의 관련 펀드가 나왔는데 매칭을 하는 투자사들이 없다. 해당 예산을 모바일·온라인·아케이드로 편성하길 제안한다"고 밝혔다.  

황 회장은 게임사의 블록체인 사업 사례도 늘고 있는 가운데 블록체인과 ICO는 분리하고, 무분별한 ICO는 경계해야 한다는 의견도 냈다. 그는 "가이드라인이 명확히 마련돼 있지 않은 상황에서 아이템을 유저가 가져가는 방안 중 하나인 가상화폐공개(ICO)는 환전으로 이어져 자칫 사행성 문제의 소지가 될 수 있다"며 "게임업계는 물론 모든 업계에서 쉬운 자금 조달을 위한 무분별한 ICO를 하는 경우 피해자가 생길 수도 있어 조심할 필요가 있다"고 조언했다.

한 발 늦은 글로벌 시장 진출, 대안은? 
사진= 민경환 민경환 한국구글플레이 게임 및 앱 비즈니스 총괄이 발언을 하고 있다. 

민경환 한국구글플레이 비즈니스 총괄은 글로벌 시장 진출을 진행하는 중소게임사에 대한 조언을 이어갔다. 불과 5년 전만 해도 중소 게임사에 100개국 중 1개국에서는 성공할 수 있다고 쉽게 말했으나 현재는 확연히 시장의 문이 좁아졌다고 한다.

그는 "지금은 문앞에서 닫히고 있는 지하철 문을 바라보는 것 같이 조급한 마음이 든다. 타국의 개발력이 있는 게임사들이 있기 때문에 경쟁에 있어 우위가 점점 줄고 있다"며 "한국에서도 슈퍼셀같은 게임사가 나올 수 있다. 로컬라이징과 비즈니스 모델 구성에 대한 고민이 필요하다"고 말했다. 

비즈니스 모델의 경우 인앱 구매 구조를 채택 시 환불, 유저 대응 등을 위한 리소스가 필요한 만큼 회사 상황에 맞게 금액이 낮더라도 광고 수익으로 가져갈 지, 유료 다운로드로 갈 지, 인앱 구매 구조를 채택할 지 고민할 필요가 있다는 점을 조언했다.

스팀이나 구글플레이 애플 앱스토어 등으로 글로벌 100개국 론칭이 클릭 몇 번으로 가능한 시대이지만 특정 장르 게임에 대한 쏠림 현상이 나타나고 있다. 여기에는 게임을 바라보는 인식 차이와 퍼블리싱 구조가 얽혀 있다. 

최경연 시프트릭 대표는 '게임'에 대한 인식 차이로 북미 시장을 타깃으로 한 PC 게임 개발을 마음 먹었다고 한다. 그는 "북미 유저는 게임은 유해한 것이 아니라 엔터테인먼트라는 인식이 있기 때문에 다양하게 즐긴다"며 "보상이 없어도, 시연 장소가 협소해도 할아버지, 할머니는 물론 가족 단위의 게이머들이 게임 전시회에 찾아와 모든 게임을 시연하며 즐긴다"고 설명했다. 

국내는 게임에 대한 인식차로 인해 장르의 다양성을 인정하는 것과 달리 대작 게임, 주류 게임에 대한 관심도가 높다. 일례로 '배틀그라운드' 흥행 이후 다시 PC FPS 게임의 개발이 활발해지는 양상이다. 앞서 모바일 게임 시장에서 수집형 RPG 제작 붐이 일어난 것과 유사하다.   

또, 게임사에 대한 투자가 줄어들면서 게임을 제작하기 위해 불공정하거나 불합리하더라도 퍼블리셔와의 종속 구조를 갖추게 돼, 게임의 기획 방향이나 장르에 있어 퍼블리셔의 입김이 작용하는 부분도 있다. 

더불어 직접 게임을 서비스를 하더라도 중소 게임사들은 게임 론칭 후 일주일 내로 매출이 나지 않으면 무너지는 경우가 빈번하다. 글로벌 시장의 특성상 장기적으로 유저 피드백을 받으면서 수정해가면 충분히 가능성이 있음에도 끝까지 버티지 못한다는 점도 문제로 지적됐다. 

발제자들은 중소게임사의 해외진출, 자생력 확보를 위해 보다 세밀한 정부 지원이 필요하다는 데 의견을 모았다. 황성익 회장은 정부가 해외 진출 지원 게임사 선정 과정에서 '퍼블리셔 계약 체결'에 가산점을 주는 점에 대해 비판하기도 했다.

중소 기업을 대기업으로 성장시키는 IP 
사진=박형택 케이앤투자파트너스 VC본부 이사가 기조 발제를 하고 있다.

아울러 중소 게임사가 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로 제시된 'IP'에 대해서는 많은 의견이 오갔다. 

국내 인기 모바일 게임 50종 중 25종은 IP를 갖추고 있다. 조인숙 하티스트 대표는 "우리가 갖고 있는 것이 IP라고 선언한다고 IP가 되지 않는다. 게임 뿐만 아니라 애니메이션, 영화 IP로 성장시킬 수 있도록 투자하고 있다"며 "게임산업은 IP 생산자이자 기존 IP에 명성과 가치를 더하고 있다"고 말했다.  

원 소스 멀티유즈는 콘텐츠 부문의 트렌드가 됐으나 실질적으로 게임에 적용할 만한 IP로는 '웹툰' '만화'가 꼽혔다. 드라마나 영화의 경우 종영하거나 스크린에서 내려가면 사람들에게 잊히기 쉬운 반면, 웹툰과 만화는 수 년간 이야기를 이끌어갈 수 있는 스토리 분량이 있기 때문이다.

이어 IP 역시 거대 자본을 보유한 대기업만이 이용할 수 있다는 지적도 있었으나 박형택 이사는 "IP는 중소기업을 대기업으로 성장할 수 있도록 도와준다. 웹툰 원작 영화 제작사나 게임 개발사들은 모두 중소기업이 대부분"이라고 반박했다. 그는 "원작 작가들은 내 작품을 얼마만큼 이해하고 콘텐츠를 만들어 줄 수 있는가로 판단한다. 대기업이라는 이유로 선택하지 않는다"고 덧붙였다. 예시로는 슈퍼플래닛의 '전자오락수호대'와 영화 '패션왕'의 제작사를 꼽았다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr
 
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