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[인터뷰]듀랑고, "현재 모습으로 머물지 않아...스토리와 콘텐츠로 확장시킬 것"

최종봉2018-02-12 12:28


▲왼쪽부터 양승명 CD, 이은석 PD

왓스튜디오가 제작하고 넥슨이 서비스하는 '야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)'의 출시가 어느새 2주를 넘었다.
 
야생에서 자급자족 생활을 그린 '듀랑고'는 중세 판타지 중심의 MMORPG가 주류를 이루던 국내 모바일 게임 시장에서 강한 아이템을 얻는 것이 MMORPG 재미의 전부가 아니라는 것을 보여줬다.
 
또, 각자의 생활방식에 맞춰 유유자적하게 게임을 즐기거나 혹은 다른 사람들과 함께 거대 부족을 이뤄 소란스러운 야생의 삶을 즐길 수 있어, 기존의 게임에 질려가던 유저들에게는 새로운 자극이 되고 있다. 특히, '듀랑고'는 넥슨에서 서비스한 모바일 게임 중 가장 많은 유저 수를 확보했다.


▲나만의 삶을 찾을 수 있는 '듀랑고'
 
오픈 이후 분주하게 움직이고 있는 이은석 왓스튜디오 PD는 "오픈한 지 2주가 됐지만 두 달은 된 것 같다"며 "마비노기 영웅전 이후 오랜만에 라이브(정식 서비스)의 향기에 취해 있다"고 말한다.
 
그는 "마비노기 영웅전에서 디렉터로 게임을 개발했을 때와 지금은 모든 것이 다르다"며 "특히 모바일 게임은 변화하고 바뀌는 속도가 너무 빠르다"고 덧붙였다.
 
빠른 속도로 변화하는 게임 시장에서 이은석 PD는 흐름에 따라가지 않고 오히려 느린 속도의 게임을 만들었다. '듀랑고'에는 그 흔한 자동 사냥도 없으며 자동 퀘스트도 없다. 또, 생산이 중요한 게임이지만 대량 제작과 같은 편의 기능도 제공하지 않는다. 철저하게 손을 움직여 플레이해야 된다.


▲이은석 왓스튜디오 PD
 
다른 게임과 달리 느리게 만든 데는 그만한 이유가 있었다. 이은석 PD는 '자동' 관련 기능을 편의보다는 노동의 개념으로 해석했다. '듀랑고'의 특성상 유저가 할 수 있는 많은 부분을 자동으로 대처한다면 그만큼 자본이 자본을 늘리는 상황이 발생한다.
 
거대 부족이 인원수의 힘을 빌려 자동으로 자원을 채취하기 시작하면 이는 곧 일반 유저와 아득히 먼 격차를 불러 온다. 한번 얻게 된 자본은 더욱 더 큰 격차로 벌어진다는 것이 이은석 PD의 설명이다.
 
이은석 PD는 "사람이 존재하지 않는 유령섬에서 기계들만 마치 공장처럼 돌아가는 광경은 앞으로도 없을 것"이라며 "간단한 발전기나 물레방아와 같이 최소한의 에너지를 생산할 수 있는 물건들만 만들겠다"고 못 박았다.
 
자동 기능은 도입하지 않지만 편의성마저 포기하겠다는 의미는 아니다.
 
왓스튜디오에서 크리에이티브 디렉터(이하 CD)를 맡은 양승명 CD는 "제작 활동에서 불편함을 덜 수 있는 UX(유저 경험)를 연구 중"이라며 "지금 시스템을 유지하면서 재미를 놓치는 부분이 없도록 만들겠다"고 말했다. 특히, "장터에서 표지판 그림을 미리 볼 수 있도록 편의성을 더할 예정이다"고 덧붙였다.
 
현재 '듀랑고'는 생산 활동에 초점이 맞춰져 있지만 앞으로는 스토리를 비롯한 신규 콘텐츠도 만나볼 수 있을 예정이다. 섬을 탐험하다 만나는 '무인 연락소'도 나름의 의미로 쓰이게 된다.
 

▲아직은 별 기능이 없는 '무인연락소'
 
또, 불안정 섬 역시 단순히 자원을 채취하기보다는 탐험하고 돌아다니는 데 재미를 느낄 수 있도록 추가 콘텐츠를 고려 중이다.
 
이은석 PD는 "아직 노출은 많이 안 됐지만 세계관과 스토리 라인을 짜둔 것이 있다"며 "게임이 진행될 수록 조금씩 노출시킬 계획"이라고 향후 계획을 알렸다.
 
스토리와 함께 생활 콘텐츠를 좋아하는 유저를 위해서도 지속해서 제작/건설 물품을 늘려간다. 양승명 CD는 "도트로 표지판에 그림을 그리는 것처럼 블록 쌓기 형태로 조각을 만들 수 있도록 개발 중"이라고 귀띔했다.
 

▲게임에서도 맥주를 보려면 조금 걸릴 것 같다
 
단, 아쉽게도 '듀랑고 CF에서 짧게 언급됐던 '맥주'는 당분간 보기 어려울지 모른다. "듀랑고의 심의는 12세이기에 음주나 흡연이 게임 내 들어갈 수 없다"는 것이 양승명 CD의 설명이다.
 
양조는 아쉽게 됐지만 지속적인 생활 콘텐츠 추가와 제작의 재미는 앞으로도 이어진다. 이를 위해 지난 8일에는 '잠재속성' 업데이트를 통해 특별한 능력을 지닌 아이템을 만들 수 있게 됐다.
 
이에 발 맞춰 유저들이 보다 다양한 스킬을 획득하고 사용해 볼 수 있도록 개발진은 새로운 생활 콘텐츠를 익히는데 필요한 스킬 포인트의 획득 처를 늘릴 계획이다. 현재는 레벨업을 통해서만 스킬 포인트를 얻을 수 있지만 게이머가 다른 콘텐츠를 수행하고 이를 통해 추가적인 스킬 포인트를 얻을 수 있는 방안이 마련될 예정이다. 


▲양승명 왓스튜디오 CD 

다만 양승명 CD는 "스킬 획득처를 늘릴 계획이지만 혼자 모든 스킬을 배우고 사용할 수 있는 상황은 만들지 않겠다"고 말했다.
 
이은석 PD 역시 "'듀랑고'에서는 불특정 다수가 만나면서 일어나는 해프닝이 재미있는 게임이다"며 "혼자서 모든 것을 해결하는 상황은 바라지 않는다"고 덧붙였다. 
 
개발진이 원하는 것은 플레이어가 게임 속에서 다양한 사람들을 만나고 거기서 벌어지는 상황 자체가 게임의 콘텐츠가 되는 것이다.
 
예를 들어 필드에서 사망하게 되면 '구조 요청'을 통해 다른 유저들에게 도움을 구할 수 있다. 이때 구해준 유저에게 보상을 줄 수 도 있으며 혹은 보상이 마음에 들지 않으면 흥정을 통해 새로운 상황으로도 이어지게 된다.
 
이은석 PD가 말한 '해프닝'은 결국 한 상황을 놓고 벌어지는 유저들의 선택을 의미하며 타 게임에서 볼 수 없는 '듀랑고'만의 매력이라고 볼 수 있다.


▲부족전 업데이트 준비중

개발진은 유저들간에 더욱 재미있는 상황이 벌어질 수 있도록 '부족전' 업데이트를 준비 중이다. PvP가 가능한 무법섬에서 특별한 자원을 놓고 싸우게 되는 RvR 콘텐츠다.

승리한 부족은 많은 자원을 얻을 수 있는 크리에이터 근처에 거점을 세울 수 있으며 빠르고 안정적으로 자원 취득이 가능하다. 다만 자원을 독점하게 되는 상황은 아니기에 다른 부족 혹은 개인 유저가 몰래 가서 자원을 빼 올 수도 있다.
 
이은석 PD는 "부족전을 통해 재미있는 상황이 많이 연출 되길 기대하고 있다"며 "본격적으로 채집하고 수집하는 재미를 느끼길 바란다"고 말했다.
 
끝으로 그는 "현재 듀랑고의 모습으로만 머무는 것이 아니라 계속해서 확장해 나가고 싶다"며 "유저들의 많은 사랑을 받은 만큼 오래가는 게임이 되도록 만들겠다"고 의지를 다졌다.
 
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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