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[e사람] 여병호 스마일게이트 e스포츠 실장 "CFS가 더욱 발전하기 위해선"

김기자2017-11-30 04:02

 
2013년 처음으로 시작된 크로스파이어 스타즈(CFS)가 벌써 6회째를 맞는다. 올해는 중국 역사 중 가장 많은 황조의 수도였던 시안시에서 30일부터 12월 3일까지 진행된다. 

'중국에서만 성공한 게임'이라는 이미지가 강했던 크로스파이어는 시간이 지나면서 변화된 모습을 보여주고 있다. 동남아시아 지역 중 e스포츠로서 가장 주목받는 국가인 베트남에서 인비테이셔널 대회를 진행했다. 그 대회에선 처음으로 브라질 팀이 중국 팀을 꺾고 우승을 차지하는 이변을 연출했다. 베트남뿐만 아니라 남미 지역서 인기를 얻고 있으며 유럽 시장까지 석권에 나섰다. 

이처럼 해마다 발전하고 있는 크로스파이어 e스포츠를 진두지휘하는 사람은 스마일게이트 여병호 e스포츠 실장이다. 그는 최근 포모스와의 인터뷰서 CFS가 더 많은 발전을 하기 위해선 중국에서 벗어나 글로벌 적으로 나가야 한다고 강조했다. 

- 처음으로 중국 시안시에서 대회를 개최하게 된 배경은 무엇인가
▶ 시안시와 하얼빈 등 여러 지역을 놓고 고민했다. 시안시는 체육국이 정식 대회로 인정해주겠다며 적극적인 모습을 보였다. 시안이 내세운 조건과 우리가 한 번도 대회를 개최하지 않은 지역이라는 점을 고려해 가장 적합한 개최지였다.

- 시안시에서 적극적이었다면 어떤 지원을 받았는지 이야기해줄 수 있는가
▶ 체육관을 무료로 제공했다. 중국에서 대회를 개최하는데 가장 중요한 비준도 해줬다. 그리고 과거 월드 사이버 게임즈(WCG)처럼 가로등 배너, 택시, 지하철 LED 광고, 옥외 광고 등 지자체 행사 대우를 받았다. 경기장 주변에 있는 공공 시설물에는 대회가 노출될 예정이다. 

- 대회가 계속 발전하고 있는데 담당자로서 소회를 들자면 
▶ 담당자 입장에서는 매년 '아! 올해가 마지막 최고점을 찍었다'고 생각한다. 다음 해가 되면 주변 상황이 바뀌기도 하고, 더 새로운 것을 해야 하다 보니 항상 부담된다. 그래도 대회를 진행하면서 유저 반응, 선수 성장을 같이 볼 수 있어 만족감을 느끼고 있다. 

해외 프로리그 런칭을 한 것이 작년이다. 만 2년째 베트남 인비테이셔널 대회서 브라질 팀이 중국 팀을 이기고 우승했다. 2010년부터 이어진 글로벌 리그 사상 7년 만에 처음 있는 일이었다. 브라질, 베트남의 시청률도 3~4배 이상 늘어났다. 이처럼 다른 지역에서 성장하는 점이 긍정적이다.
 

- 최근 동남아시아 지역에서 베트남이 e스포츠로 주목받는다. 타 종목 대회가 베트남에서 열린 것에 위기의식을 느끼지는 않는지
▶ 베트남은 e스포츠 열기가 뜨거워지기 전부터 중국에 이어 두 번째로 큰 크로스파이어 시장이었다. 실제로 베트남에서 온라인 게임 기준으로 1위를 차지하기도 했다. 현지 파트너사인 VTC와 이야기 해보면 베트남에서 다른 게임의 영향으로 크로스파이어 인기가 떨어지지 않았다고 한다.

규정상 제한이 많아 FPS 게임을 서비스하는 게 어려운 편인데, 크로스파이어는 정식 라이선스를 받고 독점적으로 하고 있어 걱정하지 않는다. e스포츠 현지 파트너사가 대회 런칭 이후 아프리카TV처럼 독자적으로 방송 시스템을 갖추기 시작했다. 크로스파이어와 관련된 방송을 자주 제작하다 보니 사람들도 '참여하는 e스포츠'가 아닌 '보는 e스포츠'에 익숙해지기 시작했다. 

사실 베트남에서 e스포츠와 방송이 연계된 대회는 크로스파이어밖에 없다. 그런 것을 봤을 때 아직도 크로스파이어가 베트남에서 넘버원으로 갈 수 있다고 생각한다.

- 제2의 도시를 보면 팬들의 반응이 극과 극이다. 우려는 없었나
▶ 크로스파이어 대회 결승전을 가보면 인기 팀 여부도 있지만, 지역민들의 성향 차이가 있다. 중국의 남쪽은 조용하고 북쪽 사람들은 열정적이다. 시안은 내륙 북쪽 지방이라 그 부분에 대해선 괜찮다고 봤다. 유저 반응은 뚜껑을 열어봐야 한다. 

- 관중 동원은 자신 있는지?
▶ 꽉 채워야 한다. (웃음) 실내 경기장 중에서는 적은 규모(총 8천석)는 아니지만, 충분히 채울 수 있다고 생각한다. 

- 경기장 무대는 어떻게 구성되는지 궁금하다 
▶ 작년 쑤저우 대회 경기장은 2015년 광저우 대회 경기장보다 크기가 작아 무대를 넓게 사용할 수 없었다. 이번 시안 경기장 크기는 광저우보다 더 크다. 광저우 무대가 긍정적인 평가를 받으면서도 휑하다는 단점 역시 지적됐다. 시안에서는 노트북처럼 벽면과 바닥이 붙은 형태로 전면 LED가 들어간다. 무대 크기, 전면 LED 기준을 봤을 때 어떤 e스포츠 대회에서도 보여주지 못한 모습을 보여줄 수 있을 거라 확신한다.  

- 상금 규모도 늘었다고 들었다
▶ 중국에서 'e스포츠 기금' 제도를 시행했다. '크라우딩 펀딩'으로 크로스파이어의 총기 스킨 판매 금액 일부가 대회 총상금에 포함됐다. 지난해까지 40만 달러였던 그랜드파이널 총상금은 올해 'e스포츠 기금'을 통해 45만 달러가 추가로 늘어났다. 1등 상금만 50만 달러이며 지역 선발전까지 포함하면 105만 달러가 된다.
 

- 배틀 그라운드, 왕자영요 등 중국에서 새로운 게임이 출시되면서 경쟁을 해야 하는 위치인데 
▶ 중국은 한국과 다르게 모바일 시장과 모바일 e스포츠 시장이 엄청나게 크다. '이 게임을 모바일로 하기엔 불편하겠다'라는 생각이 드는 것도 그들은 모바일화한다. 리그오브레전드(LoL)와 비슷한 '왕자영요', 크로스파이어 기준에서는 탄 끝없는 전장의 중국 버전인 '창전왕자'가 굉장히 잘되고 있으며 프로리그까지 런칭했다. 

신규 게임 경쟁보다는 모바일 시장에 대한 경쟁이 중요하다고 본다. 우리가 대응할 수 있는 건 '창전왕자'가 있다. 이번 그랜드파이널서도 '창천왕자'의 인비테이셔널 대회가 진행할 예정이다. 내년부터는 정규 대회로 진행하는 걸 고려하고 있다. 

- 크로스파이어가 올해 유럽 시장에 관심을 나타냈는데 현재 상황은 어떤가? 어느 정도 성과를 거뒀다고 평가하나 
▶ '절반의 성과'라고 이야기할 수 있을 것 같다. 유럽 프로리그 런칭을 준비하는 과정에서 현지 퍼블리셔로부터 현재 유럽 시장에서 자체 프로리그를 하기엔 어려움이 있다고 했다. 그러나 IEM 카토비체가 작년 성공적으로 마무리됐고, 내년 3월 대회도 참여할 생각이다. 더불어 중국 내 CFPL을 개편하면서 해외 선수들도 참여할 수 있도록 했다. 

- 이번 대회서 방송 적으로 눈여겨볼 부분은?
▶ 방송적인 부분에서는 변화를 주려고 한다. 작년에는 바나나컬처와 대회를 함께 하면서 LoL 옵저버 출신이 연출했지만, 올해는 크로스파이어를 4~5년 이상 한 사람들이 옵저버를 하므로 화면 잡는 게 달라질 것이다. 또한, 이전 대회 CG의 이미지나 느낌이 대부분 LoL과 비슷했다면 올해는 우리 기준으로 다 바꿨다. 색깔 톤, 느낌, 방향성, 진영 색깔 등 디테일한 요소가 들어갔기 때문에 예전과 다를 것이라고 생각한다. 

- 타 종목 대회에서 자주 사용하는 VR 시스템을 이번에 도입하는지
▶ 크로스파이어 다른 대회에서는 지속적으로 사용했다. 올해는 CFS에 처음으로 VR 요소를 추가했다. 맵, 선수 소개 등 VR 구성 요소가 많을 것이다.

- CFS가 더 발전하기 위해 필요한 건 무엇이라고 생각하는가
▶ 현재 기준으로 볼 때 대회가 지속적으로 발전하기 위해선 특정 국가가 아닌 많은 지역으로 가야 한다. 현재 중동 지역, 특히 이집트에서 접속률이 높다. CFS가 올림픽 모드로 계속 진행하는 것도 이 때문이다. 앞으로도 더 많은 국가에서 유저들이 참여할 수 있도록 많은 콘텐츠를 고민하고 만들 생각이다.

차기작인 크로스파이어2로는 배틀그라운드, LoL처럼 서구권의 메이저 시장을 공략하려고 한다. 우리가 추구하는 CFS의 아마추어-프로 시스템, 새로운 게임으로 메이저 시장을 공략하는 방법 둘 다 준비돼 있다. 현재 차기작 출시만 기다리고 있다.

*사진=스마일게이트. 

김용우 기자 kenzi@fomos.co.kr

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