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데이비드 킴, "스타2, 협동전으로 입문해 대전으로 마스터하는 게임 만들고 싶다"

박상진2016-11-05 08:00



4일, 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 블리즈컨 2016 현장에서 블리자드 엔터테인먼트 스타크래프트2 리드 멀티플레이어 디자이너인 데이비드 킴과 총괄 개발인 팀 모턴의 인터뷰가 진행됐다. 

아래는 이날 진행된 데이비드 킴, 그리고 팀 모턴과 나눈 인터뷰다. 이날 인터뷰에서는 새로 공개된 워 체스트 시스템과 이후 스타크래프트2의 밸런스 방향에 대한 질문과 답변이 진행됐다.

인터뷰에 앞선 세션에서 공개한 내용을 정리하자면.

오늘 스타크래프트2 내의 워 체스트라는 시스템을 공개했다. 플레이어들이 참가 비용을 내고 온라인 대회를 참여해 그 시즌에서만 얻을 수 있는 보상이다. 얻을 수 있는 보상은 스킨이나 초상화 등이고, 이 수익은 이 시스템은 스타크래프트2 개발과 e스포츠 개발을 위해 사용된다. 그리고 협동전에서 스투코프와 맵을 추가 공개했다. 스투코프는 컨트롤보다 전략적인 사령관이다. 

그리고 첫 맵은 에스코트 같은 성격이고, 두 번째 임무는 상대의 공격을 막는 방식이다. 맵 하나와 스투코프는 올해 안으로, 나머지는 내년 초에 출시할 예정이다. 그리고 오후에는 멀티플레이어 세션에서도 추가로 발표를 할 예정이다.

대격변 패치는 어떻게 준비했나, 그리고 그 과정에서 지역별 반응이 다른 거로 알고 있는데. 개발에서 힘든 점이 있었다면.

공허의 유산을 출시하고 올해 초 게임 상태를 체크하는 과정에서 밸런스 패치로 완벽하게 게임을 만둘수 있다는 확신이 들지 않았다. 그래서 확장판 수준의 변화가 필요하다고 생각했고, 멀티플레이에서만 큰 패치를 통해 문제를 고치려고 했다.

그리고 최근 PVP에서 게임이 너무 어렵다는 이야기가 한국에서 나오고, 해외에서는 어려운게 당연하다는 이야기를 한다. 이부분을 조정하기가 쉽지 않다. 그래서 우리는 스타크래프트의 가장 큰 장점은 시간과 노력을 투자해 거기에서 느껴지는 보상이 중요하다고 생각했다. 그래서 이 부분을 스타2의 특징이라고 생각하고 두기로 했다. 그리고 협동전에서 신규 유저들에게 쉬운 콘텐츠를 제공해 편안한 플레이를 할수 있도록 했다. 이어 더 어려운 게 필요하면 PVP를 즐기면 된다고 생각했다.

스타크래프트2의 발전을 위해 수입이 필요한데, 그것을 유지할만한 방법이 있나.

워 체스트 시스템으로 상금 뿐만 아니라 e스포츠 대회 운영에 도움을 주려고 한다. 얼마나 재투자를 할 지는 정해지지 않았다. 이후 WCS 개편안 이후 알려줄 수 있을 거 같다.

게임 속도를 바꿀 생각이 있나.

속도를 조절하기 힘들 거 같다. 스타크래프트2는 커뮤니티와 함께 개발하기로 했고, 모든 지역의 커뮤니티에서 동의해야 바꿀수 있는 부분이라 생각한다. 각 지역별 의견이 너무 달라서 그걸 바꾸기 힘들 거 같다. 그 이외에 유닛 속도로 게임의 속도를 낮출 수 있을지 고민 중이다. 견제가 많아서 게임이 정신없고, 힘들다는 이야기가 있다. 우리도 동의하고 특정 유닛이나 전략이 너무 견제를 만든 거 같다. 그래서 대격변 패치를 준비했다. 각 종족의 방어 유닛도 손을 볼 계획이다.

현재 한국 상황에 대해 이야기 해보자면.

스타크래프트2에서 가장 잘하는 선수가 한국 선수다. 하지만, 여러 문제로 한국 선수가 대회를 치르기 쉽지 않은 상황이다. 그래서 내년 WCS에서 한국 선수가 선수 생활을 하기 쉽게 하려고 하고 있다. 그래서 몇주 내로 이에 대한 발표가 있을 것이다. 이전까지 팀에서 팀에서 스트리밍을 하면 안된다고 했지만, 내년부터는 선수들이 스트리밍 하기도 편해질 거 같다. 

RTS 장르 전체에 대해 이야기 해보자면.

현재 블리자드 게임 외에 RTS게임이 인기있던 적이 드물었다. 그래서 우리는 스타크래프트2를 유니크한 게임으로 1대 1 위주 가장 경쟁적인 게임으로 만들고, 이를 보고 싶어하게 만드는 게 중요하다고 생각한다.

그리고 오랫동안 유지되던 유저수 기반이 있었고, 실질적인 게이머 수는 변동이 없었다.

한국과 기타 지역에서 평이 갈리는 가장 큰 종족인 저그의 패치를 어떻게 진행해 나갈 예정인가.

세 종족 중에 가장 큰 변화가 있을 거 같다. 이전 한 달 정도에서 대체적으로 해외쪽에서는 바퀴와 궤멸충을 사용한 전략이 많아 맹독충을 버프하면 전략의 다양성을 늘릴 수 있을 거 같다. 그리고 히드라를 코어 유닛으로 만들어 새로운 유닛 조합을 만드려고 한다. 그리고 감염충도 탐지가 안되면 강한 유닛이 될 거라고 본다. 군단 숙주 사용도도 올리려고 한다. 그래서 선수들의 특성을 살리려고 한다.

데이비드 킴이 생각하기에 가장 창의적인 플레이를 하는 선수는? 

변현우의 경우 다른 테란과 비슷한 전략을 쓰지만 자신의 컨트롤로 창의적인 플레이를 한다. 저그에서는 박령우가 저그가 암울하던 시기에 자신만의 전략으로 스스로 잘하는 걸 증명하고 다른 선수들에게 저그의 길을 보여줬다고 생각한다. 프로토스는 'Neeb'이  분열기를 사용해 동족전에 쉽게 이기는 걸 보여줬다.

새로운 유닛 추가 예정이 있다면?

신유닛은 추가 계획이 없다. 스타2를 디자인하면서 유닛 역할이 겹치지 않게 게임을 만드려고 했다. 광전사가 나오면 이 역할을, 다른 유닛은 다른 것을 하는 걸 확실하게 하기 위해서다. 새 유닛을 시도했는데, 그럴때마다 느낀게 정말 모든 역할이 커버가 되어 있어 더 추가하기 힘들었다는 거다. 그리고 기존에 사용되지 않던 유닛을 사용해 밸런스를 맞추려고 한다. 

저그 쪽에 두 가지 신 유닛을 시도했다. 레어가 되자마자 세 마리씩 만들 수 있는 유닛을 생각했다. 이를 테스트 하다보니 저글링과 비슷하다고 생각했고, 사거리를 늘리니 히드라와 비슷했다. 그리고 절충안을 만드니 바퀴와 비슷하더라.

그리고 내부적으로 개발하며 웃긴 유닛이라고 생각하는 케이스인데, 해처리 단계의 공중 유닛이다. 공격력은 약한데 기술이 있던 유닛이다. 죽으면 바퀴가 떨어져서 바퀴를 활용할 수 있는 유닛 아이디어가 있었다. 상대가 이걸 언제 죽일까 결정할 수 있도록 하는 걸 의도했다. 어느정도 계획하고 잡아야 하기 때문이다. 하지만 테스트를 하루 하고 없엤다. 오버로드 드랍과 비슷하기 때문이다. 정말 많은 아이디어가 있었다.

암흑기사 점멸은 어떻게 등장했는지.

은폐 유닛을 살펴보다가 기술을 하나 추가하면 재미있겠다는 생각이었다. 밴시의 속업도 이런 생각이었다. 암흑기사는 감지가 되면 집정관을 만드는 방식이었다. 여기에 추가해서 점멸이 되면 후반에도 재미있을거라 생각했다.

마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.

팀 모튼: 2017년에도 스타크래프트2 플랜이 많다. 딥마인드, 노바 미션팩, 협동전, 밸런스 조정 등 많은 변화가 준비되어 있으니 기대바란다.

데이비드 킴: 한국 멀티플레이어 피드백에 대해서 말하자면, 스타2는 마스터하기 힘든 게임이다. 한국에서 말한대로 게임을 쉽게 만든다고 생각한다면, 이걸 50% 쉽게 만든다고 해도 전 세계에서 가장 어려운 게임이 된다고 생각한다. 어중간한 게임이 되느니 마스터하기 어려운 진짜 실력자가 플레이 할 수 있는 게임을 PVP로, 협동전으로 쉬운 게임을 만들어 나가려고 한다. 이에 대해 많은 피드백을 주시기 바라고, 다른 지역에서도 같은 의견이 나온다면 게임 방향을 바꿀 수 있을 거라 생각한다.

애너하임(미국 캘리포니아주) | 박상진 기자 Vallen@fomos.co.kr

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